Os 12 Princípios da Animação

Olá pessoal, hoje vim falar dos "12 princípios da Animação", desenvolvidos no livro “The Illusion of Life: Disney Animation” de Ollie Johnston e Frank Thomas , de 1981.
Mas o que são os 12 principios ? Eles são um conjunto de recomendações destinadas a dar a ilusão de vida aos personagens de animação, fossem eles pessoas, animais ou objectos inanimados, seguindo leis básicas da física, mas também lidando com problemas mais abstratos como timing e carisma. Se você pretende fazer animações é bom que estude esses conceitos, pois vão enriquecer muito seu trabalho. Vamos lá !
1. COMPRIMIR E ESTICAR (Squash and Stretch)
O primeiro princípio da animação você já deve ter percebido quando assistiu a um desenho animado e viu o personagem cair de um abismo e ser achatado enquanto se espalha pelo chão, assim como na figura abaixo. Ao usar "Squash e Stretch", é importante manter o volume do objeto consistente. Mas como manter o volume ? Da seguinte forma: quando você estica algo, ele precisa ficar mais fino, e quando você espreme algo, ele precisa ficar mais largo.



2. ANTECIPAÇÃO (Anticipation)
Toda ação precisa de alguma antecipação que mostre ao espectador o que vai acontecer em seguida. Se seu personagem vai correr, ele não pode simplesmente sair da posição de parado para a corrida em alta velocidade. Antes ele precisa se preparar, tomar impulso e aí sim começar a corrida. Esse movimento é chamado de antecipação. Assim como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem antecipação. Observe como um jogador de futebol chuta uma bola, antes do chute ele prepara o movimento puxando sua perna para trás e só depois chuta.


3. ENCENAÇÃO (Staging)
Esse princípio nos ensina a necessidade de transmitir emoções, ações, e situações com a maior clareza possível para que os espectadores entendam mais facilmente o que está acontecendo na tela. Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta. Se você conseguir entender o que o personagem esta fazendo apenas olhando a silhueta dele, a encenação ficará boa, do contrário seria melhor refazer


4. Animação Direta e pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
São as 2 principais formas que os animadores usam para animar, o “direto” (straight ahead) e o “pose a pose”.

No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride. Este método geralmente é usado em cenas de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora seja preciso cuidado para que o personagem não perca suas proporções e termine menor ou maior de como começou.

Já na animação pose-a-pose, são desenhados os principais movimentos de um personagem (quadro-chaves), como, por exemplo: sentado, em pé, preparando o salto, e saltando. Com essas 4 posições em mãos, o animador desenha então os quadros necessários para fazer a transição entre eles. Esses quadros são planejados cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os quadros para conseguir o timing desejado. Depois os intervalos entre os quadros são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.

5. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)
Imagine a seguinte situação: Um elefante bípede usando um casaco entra em cena caminhando e em determinado momento ele para. Quando ele parar, sua tromba, orelhas e casaco devem continuar a se mover mesmo depois de o elefante ter parado, esse é o principio da "Continuidade e Sobreposição da Ação" ou "Overlapping Action and Follow Through".
O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características. Pois se não fosse assim e tudo parasse ao mesmo tempo causaria uma sensação esquisita e não natural.


6. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)
A aceleração e desaceleração definem a velocidade inicial e final de cada um dos movimentos do personagem. Uma vez que o animador desenhou os quadros-chave, precisa indicar ao intervalador como será feito os intervalos. Para isso ele usa uma “chave de intervalação”.
Através de indicações na “chave de intervalação” o movimento se desenhava ao longo da animação.
Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.


7. Movimento em arco (Arcs)
Não só os seres vivos, mas, como diversas ações no mundo real, realizam movimentos circulares. Saltar, andar de balanço e movimentar os braços e pernas são exemplos disso.
Os movimentos em arco acabam com as ações rígidas e duras, tornando movimentos bruscos e duros em movimentos mais suaves.


8. Ação Secundária (Secondary Ations)
Esse princípio é frequentemente associado ao principio "Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)", no entanto, ele significa algo bem diferente. Ação secundária são gestos que dão suporte a ação principal dando maior dimensão a animação do personagem. As pessoas raramente estão envolvidas apenas em um só movimento em um momento. Seja sacudindo os ombros ou brincando com os cabelos enquanto está envolvido em uma atividade particular.
Por exemplo: um personagem que vai erguer uma caixa. Mas ao invés de ele apenas erguer a caixa, ele pode esfregar as mãos enquanto se prepara para levantar a caixa, dando mais personalidade a ele. A ação de erguer a caixa é a ação principal e esfregar as mão é a ação secundária.


9. Temporização (Timing)
O "Timing" é fundamental para entender o humor ou a emoção de um personagem. Timing refere-se especificamente ao número de quadros de uma determinada ação. Quanto menos quadros, mais rápida será a ação e quanto mais quadros, mais lenta será a ação, então, preste atenção se a cena que você está retratando se desenrola no ritmo adequado.


10. Exagero (Exaggeration)
Usando desse princípio a sua animação pode se diferenciar, pois, o exagero é o que ajuda a mostrar um pouco mais da história ao público. Esse conceito faz com que expressões faciais e movimentos simples na vida real sejam extrapolados. Assim, os espectadores conseguem rapidamente entender o que se passa na tela, e a animação ainda conta com um elemento cômico. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no “Comprimir e Esticar”, na “Continuidade e Sobreposição da Ação”, e nas "Ações Secundárias" é fundamental.



11. Desenho volumétrico (Solid Drawing)
O seu desenho precisa ter peso, profundidade e equilíbrio. Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação pois isso ajuda a passar uma sensação de “real" ao espectador.


12. Carisma — Design Atraente (Apeal)
Uma animação é uma forma de arte semelhante aos filmes e séries de TV, e da mesma maneira que atores tradicionais, seus personagens precisam ter carisma, dando a quem assiste, a impressão de que o personagem é real, atraente e interessante. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão. Caso contrário, ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo



Bom pessoal, é isso e eu espero que tenham gostado deste post, e que eu tenha ajudado um pouco você que quer fazer alguma animação, seja profissionalmente ou por hobby.
Abraço !
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